Размышления о коми

В последнее время много спорят о необходимости использования коми - компенсации, которую черные дают белым за право первого хода. В этой статье я изложу свое видение ситуации. (Объяснение японских терминов, выделенных курсивом, можно найти в мини-словаре в конце текста).

Мастера Го спросили:
- Что самое сложное в Го?
- Самое сложное - отказаться от 0,5 очка.
Вначале обратимся к истории. Во-первых, коми - явление сравнительно молодое. На протяжении тысячелетий люди играли без какой бы то ни было компенсации. Во-вторых, коми - плоть от плоти спортивного Го. Когда в 20-х годах прошлого века вставала на ноги первая японская ассоциация профессиональных игроков в Го, молодые спортсмены всеми силами старались добиться равных возможностей для обоих участников матчей.

Так, например, появилось на свет «правило консервации», описанное Ясунари Кавабатой в романе «Мэйдзин»: участники матча отправлялись в другой город, селились в отеле и не имели права общаться с внешним миром до окончания игры. Это делалось, чтобы избежать возможных подсказок. Кроме того, существует знаменитое «правило опечатывания хода». Как оно работает? В матчах за титулы контроль времени столь велик, что партия играется в течение нескольких дней. Чтобы игроки не отвлекались, запись партии (кифу) ведет секретарь. Когда игровой день подходит к концу, тот игрок, которому надлежит сделать последний ход, не выставляет камень на гобан, а берет у секретаря запись партии, удаляется и записывает свой ход так, чтобы никто, кроме него, не видел, куда именно он поставил камень. После этого кифу кладется в конверт, а сам конверт запечатывается и помещается в сейф. На следующий день конверт вскрывается, камень выставляется на гобан и игра продолжается. Такая сложная процедура необходима для того, чтобы не дать ни одному из игроков дополнительного времени ночью на обдумывание хода.

И, наконец, появилось коми. Причиной тому стала статистика партий, интенсивно накапливавшаяся с начала прошлого века. В большинстве случаев в партиях профессионалов побеждал игрок, которому выпало играть черными. Тогда было решено ввести компенсацию за право первого хода. Конкретное число очков было выбрано исходя из статистики таким образом, чтобы сделать равновероятной победу любой из сторон. Постепенное повышение уровня мастерства игроков привело к тому, что изначальные 4,5 очков компенсации со временем увеличились до 5,5, а затем и до 6,5. Возникает вопрос: откуда взялось пресловутое «пол-очка»? Ведь на доске нет ничего, что соответствовало бы этому значению. Все объясняется предельно просто: спонсорами матчей за титулы стали ведущие японские газеты, использовавшие репортажи о ходе турнира для привлечения читателей. Матч - это серия партий, скажем, 7 или 10. Каждая партия играется не один день. Кроме того, игроки и члены комиссии вынуждены переезжать из города в город (помните «правило консервации»?). Интересно также то, что помимо собственно призовой суммы, полагающейся победителю, оба участника получают от спонсора гонорар за каждую сыгранную партию, вне зависимости от результата. «Пол-очка» были введены лишь для того, чтобы исключить возможность ничьей - и, тем самым, уменьшить расходы спонсоров. По большому счету, пол-очка - это всего лишь способ коротко сказать: «Белые побеждают в случае ничьей, дабы избежать затягивания матча.» Например, вот что рассказал Гарри Каспаров о своем первом матче за мировую шахматную корону с Анатолием Карповым (это был безлимитный матч до шести побед одного из соперников): «...15 февраля 1985 года под давлением советских спортивных властей президент Международной шахматной федерации (ФИДЕ) Флоренсио Кампоманес созвал пресс-конференцию и объявил о прекращении матча «без выявления победителя» и о начале через полгода нового матча, со счета 0:0 и с лимитом в 24 партии. Случай беспрецедентный: после пяти месяцев борьбы, 48 партий и тысяч часов, проведенных соперниками за доской и анализом, матч так и не выявил победителя!...»

Справедливости ради надо сказать, что использование пол-очка полностью оправданно при проведении турниров по игре Го: там оно позволяет избежать неразберихи с жеребьевкой и определением победителей. Однако стоит отметить, что в лиге Отеаи, где до недавнего времени играли квалификационные партии японские профессионалы, все игры проходили на равных и без коми. Видимо, здесь работает простая логика: чтобы заслужить повышение в рейтинге, необходимо побеждать равных партнеров, играя белыми.
Вот, собственно, и все. Теперь, когда стало понятно, как и зачем появилось коми, можно поговорить о том, нужно ли оно в неспортивном Го.

Прежде всего, надо понимать, что в Го всегда есть те, кто играет сильнее тебя, и те, кто играет слабее тебя. Соответственно, первые дают фору тебе, вторым фору даешь ты. При минимальной разнице в силе, менее одного камня, разрыв компенсируется просто: сильный отдает слабому право играть черными. Значит, крайне редко возникает ситуация, когда вообще необходимо использование коми. Это раз.

Далее. Коми было введено для компенсации преимущества, которое давал первый ход. Тем самым как бы уравнивались шансы игроков. Другое дело, что знаменитое фусэки Хонинбо Сюсаку потеряло свою актуальность для профи именно из-за коми: если раньше белым приходилось догонять черных, то теперь уже черным приходится догонять белых, получивших на ровном месте осязаемые очки. Введение коми побудило черных искать более активную игру, а ход, ставший гениальной находкой и визитной карточкой Сюсаку (ч. 7 на диаграмме), вдруг превратился в «медленноватый».
Здесь надо обратить внимание на то, что коми вводилось для профессионалов, игроков высочайшего уровня, способных даже незначительное преимущество первого хода превратить в очки, необходимые для победы. Значение коми тоже взялось не с потолка и со временем корректировалось, чтобы соответствовать изменившимся условиям. Но говорить о том, что игрок уровня 5 кю обязан дать партнеру компенсацию 6,5 очков, на мой взгляд, просто смешно. В партии, где ошибка на ошибке, вести разговор о первом ходе, как решающем факторе победы или поражения... Когда ученик еще не овладел ёсэ, не понимает принципов жизни и смерти, разучил всего 15-20 дзёсэки, с трудом оценивает позицию... Даже на уровне данов совершается достаточное количество ошибок, гораздо более серьезно воздействующих на изменение баланса в партии, что уж говорить об игроках уровня кю! Вот что говорит по этому поводу Гарри Каспаров в своей книге «Шахматы как модель жизни»: «...Белые делают ход первыми, что дает им начальное преимущество во «времени на доске». Вопрос о том, достаточно ли этого для победы при безупречной игре обеих сторон, был предметом долгой и бесплодной исторической дискуссии. Мы так далеки от совершенства, что вряд ли в обозримом будущем получим окончательный ответ на этот вопрос. Известно лишь, что игра белым цветом дает осязаемое преимущество, особенно на высшем уровне. Любители чаще ошибаются и делают бесполезные ходы, поэтому у них небольшое преимущество выступки редко бывает решающим фактором.

Но для профессионалов быть на один ход впереди, то есть иметь лишний темп - существенный плюс. При точной игре этот лишний темп позволяет белым создать определенное давление и угрозы. Белые действуют - черные реагируют на действия. Статистика четко отражает ценность первого хода: на гроссмейстерском уровне белые выигрывают примерно в 29% случаев, черные - в 18%, а 53% партий заканчиваются вничью. Этот перевес кажется впечатляющим, но «время на доске» - величина переменная, и он может сразу исчезнуть в результате одного неточного хода, одной упущенной возможности...»

В форуме известного сетевого ресурса Sensei's Library обсуждалась идея так называемого «честного коми», размер которого определялся бы уровнем игроков (для более сильных коми побольше, для слабых, соответственно, меньше), но к единому мнению прийти так и не удалось. В любом случае, многие понимают, что использование в любительских партиях коми 6,5, рассчитанного на профессионалов, вместо выравнивания ситуации приводит к перекосу в противоположную сторону.

Вообще, довольно трудно определить, в какой момент начинает проявляться преимущество первого хода. По большому счету, позиция на диаграмме ничем не отличается от абсолютно пустой доски.
В данном случае речь не идет о «зеркальном Го», ведь продолжение может быть любым, например, таким:
Возможно, по-настоящему важно не право черных первыми начать игру, а способность белых находить наилучшее опровержение, восстанавливающее нарушенное равновесие. Игра без коми предполагает одни стили, игра с коми - другие. Настоящее мастерство проявляется в умении действовать наилучшим образом в любых обстоятельствах. Как замечательно сказано в «Хагакурэ»: «О том, хорош человек или плох, можно судить по испытаниям, выпадающим на его долю. Удача и неудача определяются нашей судьбой. Хорошие и плохие действия - это Путь человека». Нельзя игнорировать очевидный факт, что по ходу игры лидер может смениться не один раз. Партии, в которых одна из сторон доминирует на доске от начала и до конца, можно пересчитать по пальцам. Обычно это свидетельствует о существенной разнице в силе игроков.
Наконец, помимо чисто практических существуют и философские аспекты проблемы. Если рассматривать Го как боевое искусство, открывается множество интересных аналогий. К примеру, если приравнять партию к поединку, то игра на форе весьма приблизительно напоминает противостояние закованного в латы воина и Мастера, вооруженного лишь мечом и своим умением: успех теперь зависит от способности выверенными движениями наносить удары в уязвимые точки доспеха.
Использование дробного коми лишает нас возможности закончить партию вничью, проявив равное мастерство. Происходит искусственное нарушение гармонии, баланса. В книге Ошо «Дзен. Его история и учения» есть такое место: ...Говорят, что иногда в Японии случалось так, что противниками становились два человека, которые оба достигли сатори (просветления) благодаря фехтованию. Ни один из них не может проиграть. Ни один не может победить, потому что они оба никогда не ошибаются. Прежде чем один из них атакует, второй уже приготовился к тому, чтобы отразить нападение. Прежде чем меч второго поднимается, чтобы отрубить голову первого, тот уже приготовился к удару и готов его отразить, и то же происходит с его противником. Два мастера дзен, которые достигли сатори, могут сражаться годами, но ни один из них не сможет ошибиться. Ни один не сможет проиграть, и ни один не сможет стать победителем...

Разумеется, это абстракция самого высокого порядка, идеал, вечно манящий и вечно недостижимый. Дробное коми, однако, не оставляет нам никаких шансов приблизиться к такому уровню мастерства. Но, видимо, в современном мире считается, что дзиго (ничья) - это и не результат вовсе, ибо в любой схватке один - обязательно winner, а другой - обязательно loser. Весьма спорная точка зрения, ведь настоящий поединок может закончиться и равным результатом. Существует знаменитая легенда, известная каждому любителю Го:

«Однажды знаменитый Миямото Мусаси, величайший фехтовальщик Японии, путешествовал по провинциям своей страны в поисках достойного соперника. На перекрестке проселочных дорог он издалека заметил идущего навстречу ему самурая. По его осанке и манере движения Мусаси сразу понял, что перед ним превосходный фехтовальщик. И чем ближе он подходил к нему, тем более он убеждался. что не ошибся. Судя по могучей внутренней энергии, перед ним был сам Ягю Дзюбэй - личный наставник императора, лучший фехтовальщик при столичном дворе.

Так встретились два знаменитых мастера, знавших друг друга только заочно. Один всю жизнь странствовал по отдаленным местам, постоянно вступая в поединки и участвуя в битвах, другой отстаивал звание лучшего в столице, и тоже постоянно участвовал в поединках. Оба никогда не терпели поражения.

Они прошли мимо, даже не взглянув друг другу в лицо, а лишь оценивая энергетическую наполненность друг друга. Пройдя с десяток шагов, они обернулись одновременно.

- Вы - Миямото Мусаси? - спросил Ягю, и Мусаси поклонился.

- А вы, конечно, Ягю Дзюбей? - и Ягю поклонился в ответ. И больше они не проронили ни слова. Они стояли друг напротив друга, ощущая тяжесть своих гибких мечей, готовых в любой момент вырваться наружу. Затем они оба синхронно свернули и пошли по дороге, пересекающей их путь. Дорога привела их к деревенской гостинице. Они вошли внутрь, и уселись за стол.

Когда хозяин увидел, что к нему вошли два самурая, готовых выхватить клинки в любой момент, он принял мудрое решение и принес им комплект Го. Самураи молча принялись играть.

Сделав несколько ходов, они на сверхсознательном уровне поняли особенности стратегии друг друга, и пришли к выводу, что их духовная сила одинакова. Так же молча они прекратили играть, вернулись к своему перекрестку, и пошли каждый своей дорогой.»

Глубинная суть философии Го в том, что необходимым является стремление к балансу и гармонии, а любое отклонение от них или неумение восстанавливать их приводит к краху позиции одной из сторон.

Возможно, кто-то скажет, что в Го при одинаковом уровне мастерства преимущество первого хода неизбежно проявит себя, принеся победу черным. В этом случае у меня есть просьба: пожалуйста, покажите мне хотя бы одну партию, в которой ни один из соперников не ошибся. Найдите в обширных базах партию, в которой ни один из ходов не вызвал бы сомнений и не был бы оценен профессионалами как спорный, слишком медленный или чересчур динамичный, дающий преимущество одной из сторон. Более того, пока Го не поддается решению перебором с помощью компьютера, мы даже не можем сказать, насколько верны наши теоретические разработки в области фусэки. Да, они эффективны, но при игре с человеком! В шахматах сложилась курьезная и вместе с тем угнетающая ситуация. Развитие компьютерных программ показало, что оценки ведущих гроссмейстеров часто ошибочны. Там, где человек, опираясь на опыт, видит бесконечное число вариантов и затяжную борьбу, машина, опираясь на расчет, показывает быстрый и незамысловатый путь к победе.

Есть и еще один аспект проблемы. Применение коми низводит такую важную часть партии, как нигири, до уровня простой формальности. Коми выражает простое человеческое желание во что бы то ни стало устранить любые случайности, получив возможность победить вне зависимости от доставшегося нам во время нигири цвета. Но ведь в поединках кто-то вынужден атаковать первым! Если противники будут стоять на месте и смотреть друг на друга, схватка попросту не состоится. Возможно, сражение в Го начинается раньше, чем мы привыкли думать. Интересный разговор состоялся у меня однажды с Дмитрием Малютиным. Дима рассказывал о своем опыте игры в нарды с Андреем Степановым. Как известно, в нардах большое влияние имеет элемент случайности, многое зависит от удачи, а конкретно от того, сколько очков выпадет на кубиках. Часто в позиции возникает ситуация, когда требуется выбросить вполне определенную числовую комбинацию. Казалось бы, если речь не идет о мошенничестве, результат никак не зависит от игроков, однако Дмитрий сделал интересное наблюдение: сильный духом или намерением игрок как будто обретает способность воздействовать на результат, «притягивая» удачу при собственном броске кубиков или «блокируя» выпадение критически важной комбинации у противника. Он связывает противника по рукам и ногам, не давая проявиться его тактическому умению, поскольку каждый раз у него выпадает неподходящая комбинация очков. Появляется ощущение, что поединок проходит не только на доске, но и на более высоком уровне. Быть может, и в Го нигири - не простое техническое действие, привносящее досадный элемент случайности, а проявление чего-то большего, пугающего своей неопределенностью и неподвластностью, именуемого Судьбой?...Как знать. В любом случае, размышления на эту тему, на мой взгляд, важны и полезны, потому что помогают глубже понять самих себя, определить свою позицию по фундаментальным вопросам. Верим ли мы в суровый и неизбежный рок? Или, напротив, то, что мы привыкли считать не зависящим от нас, на самом деле управляется нами в гораздо большей степени, чем мы думаем? Что до меня, то я солидарен с Томасом Джефферсоном: «Я твердо верю в удачу и вижу, что чем прилежнее я работаю, тем больше удачи мне достается.»
Традиционно в конце статьи автор должен сделать некие выводы, подтолкнуть читателей к определенной позиции, вывести мораль. Я же не стану предлагать готовые решения. Моё мнение по этому поводу вы, надеюсь, уже поняли: восприятие Го как боевого искусства лишает коми смысла. Но как относиться к коми, использовать его в дружеских партиях или нет, соглашаться с моими аргументами или отвергнуть их - решать только вам. Предложить еще одну точку зрения на проблему, перевести автоматическое восприятие коми как данности, неотъемлемой части игры, в русло всего лишь одной из возможных интерпретаций - вот цель статьи.
Словарь терминов
Коми - компенсация за право черных первыми сделать ход в партии.

Дан - мастерская степень владения игрой. Даны идут по возрастающей от 1 до 9 (наивысшего).

Кю - ученическая степень владения игрой. Самый слабый - 30 кю, самый сильный - 1. После 1 кю идет 1 дан.

Ёсэ - финальная стадия игры.

Нигири
- жребий, розыгрыш цвета.

Фусэки - начальная стадия партии, дебют.

Дзёсэки - одна из множества стандартных схем розыгрыша угла, при использовании которой стороны в локальном контексте получают равный результат.

Отеаи - квалификационная лига японских профессиональных игроков в Го.

Зеркальное Го - оно же monkey Go, стиль, при котором до определенного хода один из игроков полностью повторяет ходы другого, выставляя камни симметрично.

Кифу - запись партии.

Гобан - доска или специальный столик для игры.
Библиография
  1. Ошо, «Дзен. Его история и учения», Москва, АСТ, Астрель, 2004
  2. Гарри Каспаров, «Шахматы как модель жизни», Москва, Эксмо, 2007
  3. Кавабата Ясунари, «Мэйдзин», Киев, 2003
  4. Като Масао, «Дебютные идеи», Золотая коллекция Го, Челябинский Го-клуб & Восхождение, 2004
  5. Zen.ru, статья «Игроки и фехтовальщики»
  6. Sensei's Library:
14 МАРТА / 2008

Автор: Павел Авраамов